文字+レンダラー+ofxBullet

スクリーンショット 2014-10-09 02.37.49

レンダラーで表示する表示オブジェクトはofNodeの継承で、下記の情報を持たせた。

・マテリアル情報(マテリアルシェーダー、テクスチャ:Diffuse,Speclar,Normal,Detail)
・メッシュ(ofMeshから生成できる拡張メッシュ )
・RigidBody(ofBulletのshapeのいずれか)

このオブジェクトをFlashみたいにaddChildでレンダラインスタンスに追加できるようにしてみた。動作はofっぽくnodeで動かせるようになったし、rigidbodyを追加すれば物理空間にぶっこめる。メッシュ形状から衝突形状が生成できるofxBulletCustomShapeを使ったらいい感じになった。

スクリーンショット 2014-10-09 02.58.37

GTX660TIだと文字たくさん出しても60fpsでてたけど、 MBAだと15fpsくらいが限界・・・。

無題

最近のメモ

年明けてからほぼコード書いてない。

変化するLight Probeの実装イメージ見たくて探してたらwebGLでやってる。
http://codeflow.org/entries/2012/aug/25/webgl-deferred-irradiance-volumes/
これ、WebGLのDefferd Rendering調べてた時にメモってたやつだけど、なにげにすごいことやってるなぁ。

で、最近出たComputer Graphics Gems JPにもLight Probeが取り上げられてたので買ってみた。


まだ途中までしか読んでないけどGBuffer(MTRコスト)の最適化?みたいな頁もあった。

あと、年末になんか調べてたら出てきたスライド、ずいぶん前に公開されてた資料だけど、すごい良かった。
リンク先の資料とかもいろいろ見て見とこうと思う。

いや、年明けてからほぼコード書いてないわけだけど・・・。

2014年

昨年は下半期、アンビエントオクルージョンを目標にしていたんだけど、かなり時間かかったけど達成できたのでよかった・・・。アンビエントオクルージョンて1000回ぐらい言った気がする。響きがいいよ。

今年の目標は、実用的なシャドウマッピング。LiSPSMを軸に改良していこうと思っている。そして去年からやってるレンダリングシステムの完成。これらを使って、いい感じの作品を作りたい。iPhoneアプリの新作も作りたいなー。

スタンフォードバニーとかティーポッドばっかでいい感じのキャプが取れないからブログも書く気しないんだよなぁ・・・。今年はまず昨年度実装したレンダリングシステムをまとめてから、シャドウの実装にとりかかっていこうと思う。

がんばろ。

あ、あとアフターエフェクトつかえるようになりたいわ・・・。

GTX660TI導入

ブログ三日坊主になりつつあるので近況報告でも・・・
グラボを買った。

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Windwowsエクスペリエンス。グラボ最高点。
SSDがボトルネック。

exp

いいわこれ。

けっきょくのところハード更新すんのもひとつの解決策です。
色々遊べそう。ブフフ